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Medienkritikerin Anita Sargsyan und der Kreuzzug gegen Videospiele

RUBRIC "HEROINE" GEWIESENfür Frauen, die gleich sind und etwas zu lernen haben - auf die eine oder andere Weise. Anita Sargsyan ist fast die am meisten diskutierte Frau in der Gaming-Community - sie wird gehasst, geliebt, und ohne Anita wird keine einzige Diskussion über den aktuellen Stand der Spiele geführt. Sargsyan ist berühmt geworden durch ihre Videoserie über beliebte Wege in Videospielen und wie sie Frauen darstellen. Trotz der vielen wütenden Botschaften, Angriffe von Spielejournalisten und Spielern selbst setzt Anita ihre Arbeit fort und beabsichtigt nicht, Ideen aufzugeben, von denen sie fest überzeugt ist. Wir sprechen über das Phänomen Anita Sargsyan - eine vieldeutige Figur, die zu einem Symbol für den Kampf gegen die Frauenfeindlichkeit im Spielumfeld geworden ist.

Am 15. Oktober 2014 sollte Anita Sargsyan, Gastgeberin des Videoblogs „Feminist Frequency“, an der University of Utah sprechen. Am Tag zuvor erhielt die Universitätsverwaltung mehrere Briefe, die einen Terroranschlag drohten - für den Fall, dass sie die Vorlesung nicht absagten. Anonyme Autoren der Briefe gaben an, Anita und andere Besucher der Veranstaltung zu töten. Trotz der Tatsache, dass dies nicht der erste Fall von Drohungen gegen die Organisatoren war, bei denen Sargsyan beteiligt war und die schließlich alle ohne Zwischenfälle verlaufen waren, entschied sich Anita diesmal für die Absage der Rede, da die Verwaltung nach den Gesetzen des Staates Utah nicht verboten werden konnte Waffensaal für Personen mit einer Genehmigung.

Diese Geschichte brachte Sarkisyan schließlich aus der Kategorie der Helden der Internetkämpfe, die nur für Geeks interessant waren, auf das Niveau weltberühmter Nachrichtenmacher - die führenden Publikationen der Welt begannen, darüber zu schreiben, und nicht nur die Profilspiele oder die feministische Presse. Wie wurde Anita berühmt und was hat die Wut der Netztrolle und die Aufmerksamkeit der Weltgemeinschaft verursacht?

Sarkisyan wurde in Kanada geboren, ihr Vater war Ingenieur und machte das Mädchen bald mit Computern und Spielen vertraut. Ein Teil der Zeit verbrachte die Familie in Kalifornien, wo Anita ihren Bachelor-Abschluss machte. Danach absolvierte sie ihren Master an der University of York in Kanada im Bereich Sozial- und Politikwissenschaften. Das Thema ihres Diploms waren Bilder starker Frauen in Science Fiction und im Fernsehen: "Starke Frauen in Wissenschaft und Fernsehen". Anitas Gegner behaupten, dass sie, bevor sie eine aktive Feministin wurde, an dubiosen Telemarketing-Projekten und Fernunterricht gearbeitet hat, und ihr Freund (und zukünftiger Produzent ihrer Show) Jonathan McIntosh, ein Aktivist und Blogger, der linksliberal sprach, schickte ihre Energie in die richtige Richtung. Kritik an der Glücksspielbranche, als Anita dieses Thema gerade erst kennenlernte.

Sargsyan geht nur die Wege, die den Kulturwissenschaften bekannt sind, und analysiert deren Anwendung in Computerspielen eher oberflächlich.

Wahrscheinlich hatten die Quellen von Sargsyans Arbeit, wie oftmals, mehrere Faktoren auf einmal. Anitas gemeinsame Interessen, Talente und Jonathans Erfahrung in ungefähr gleichen Anteilen ermöglichten es ihnen, die Feminist Frequency, eine Blog- und Videoshow über Geschlechterrollen und Stereotypen in der Popkultur, zu starten. Angefangen mit Bewertungen von Fernsehsendungen, Musikvideos und anderen Phänomenen der Popkultur entschied sich Anita schließlich, sich von Kindheit an auf ihre bevorzugten Computerspiele zu konzentrieren. Im Jahr 2012 startete Sargsyan eine Kickstarter-Kampagne, um Geld für die Produktion einer Reihe von Werbespots über die Rolle weiblicher Charaktere in Spielen und verwandten Themen zu sammeln. Die Ergebnisse übertrafen alle Erwartungen: Erstens sammelte das Projekt anstelle des erklärten Ziels von sechstausend Dollar fast 160.000 Menschen, die es für eine gute Idee hielten, und zweitens drückte eine große Anzahl von Benutzern ihre Abscheu über Ideen und Ziele in einer sehr scharfen Form aus Sargsyan

So ist Anita fast augenblicklich nicht nur zu einer beliebten Video-Bloggerin mit einer großen Anzahl von Fans geworden, sondern auch zum Gegenstand von Angriffen, Bedrohungen und Trolling im großen Stil. Eine der Beschwerden, die auf das Sammeln von Geld für Kickstarter folgten, ist die mangelnde Transparenz bei der Verwendung des Gesamtbetrags. Wie bei jedem Crowdfunding-Projekt haben viele die Notwendigkeit von so viel Geld in Frage gestellt. Die Videoqualität hat sich jedoch deutlich verbessert, so dass zumindest Sargsyan ihre Verpflichtungen erfüllte.

Jede Episode der Serie "Tropes vs. Frauen in Videospielen" beginnt mit der Erinnerung, dass man etwas lieben und genießen kann, gleichzeitig aber einige Aspekte des Phänomens kritisieren. Die Hauptidee von Anitas Clips ist es, herauszufinden, welche Pfade unter den üblichen Videospielen aus Sicht des Feminismus schädlich sind. Die wichtigsten waren "eine Jungfrau in Schwierigkeiten", "eine Frau im Kühlschrank", "Mord aus Mitleid", "Fräulein männlicher Charakter", "Smurfetta-Prinzip" und "Frauen als Dekoration". Jeder von ihnen beschreibt laut Sargsyan nicht nur die weiblichen Charaktere, sondern ist auch eine potenziell schädliche Idee, die in der Popkultur verstärkt wird.

Die "Jungfrau in Schwierigkeiten" reduziert die Rolle der Frau auf eine hilflose Kreatur, die nur das tun kann, um im Turm zu sitzen und auf die Erlösung zu warten, wie zum Beispiel in "Prince of Persia". Ein extremes Beispiel für eine ähnliche Situation ist die „Frau im Kühlschrank“, wenn der Charakter sofort getötet wird, um die Aktionen des Hauptcharakters zu motivieren; Der Name des Weges wurde durch die Handlung des Comics "Green Lantern" gegeben, wo sich das Mädchen, wie Sie wahrscheinlich schon vermuteten, im Kühlschrank befindet. Eine andere Option, bei der eine Frau gemäß der Handlung entfernt werden muss, ist "aus Mitleid töten". Bei diesem Klischee verliert der geliebte Charakter oft die Kontrolle über sich selbst, die von bösen Mächten eingefangen werden, und er muss auf irgendeine Weise sein Leiden radikal lindern.

In dem gleichen Fall, in dem eine Frau nicht in die Rolle einer hilflosen "Prinzessin" versetzt wird, sie aber zu einer starken Figur machen möchte, verwendet sie oft eine andere Technik, indem sie buchstäblich denselben männlichen Protagonisten in den weiblichen Körper einfügt und die äußeren Eigenschaften wie "Make-up" oder "Verbeugung" der Heldin begrenzt ". Die gleiche Oberflächlichkeit zeigt sich im "Smurfetta-Prinzip", wenn das weibliche Geschlecht einem Merkmal männlicher Charaktere gleichkommt: einer war klug, der zweite war reich, der dritte war ein Dummkopf, und der vierte war eine Frau. Daher wird die Weiblichkeit auf eine "Vielfalt" des Grundbildes (gelesen: männlich) reduziert und ist in keiner Weise ein unabhängiger Wert - es gibt keine anderen Interessen oder Besonderheiten als "Weiblichkeit" (eine solche Heldin ist gewöhnlich für Launen, Materialismus und Einschränkung charakteristisch). Die sexuelle Objektivierung von Frauen wird in einem separaten Pfad dargestellt - "Frauen als Szenerie", in dem die Verwendung weiblicher Charaktere ausschließlich für die äußere Attraktivität des Spiels beschrieben wird: Frauen haben keine Nachbildungen, Handlungswert, Persönlichkeit, sind aber fast immer sexy.

Es ist leicht einzusehen, dass wenig davon ein bisher unbekanntes oder spielspezifisches Phänomen ist. Trotz der Tatsache, dass seine Ergebnisse im Wesentlichen nicht falsch sind, beschreitet Sargsyan nur die aus der Kulturwissenschaft bekannten Wege und analysiert deren Verwendung in Computerspielen eher oberflächlich. Die meiste Zeit listet und zeigt sie in ihren Videos mit Überzeugung Beispiele und erläutert kurz das Wesentliche des Problems. Diese Oberflächlichkeit wurde zu ihrer Geißel: Neben der Tatsache, dass sie auf bestimmte Bilder aufmerksam gemacht worden war, zog sie auch Kritik an denjenigen vor, die ihr nichts Böses wünschten, sondern nur versuchte, das komplexe Thema etwas detaillierter zu verstehen.

Es sei darauf hingewiesen, dass "Feminist Frequency" im Zusammenhang mit dem "Gattergate", über das Wonderzine bereits geschrieben hat, besondere Beachtung gefunden hat, - dem Konflikt von Spielejournalisten, einer Reihe unabhängiger Entwickler und Unterstützer des Feminismus in der Spielebranche mit anonymen Massen von "einfachen Spielern", wie genau formulierte es Andrei Podshibyakin, "niedrigeres Internet". Obwohl Sarkisyan selbst das Ziel von "antifeministischen" Angriffen war und es keinen direkten Zusammenhang zwischen ihr und dem Skandal um den Spieleentwickler Zoya Quinn gibt, haben die beiden generellen Themen der Rolle der Frauen in der Computerspielebranche und vor allem der ebenso heftige Strom von Beleidigungen und chauvinistischen Angriffen auf sie beide geschleppt in einem einzigen Diskurs.

Wenn wir jedoch die Kritik an Anita als "dem Feind der Computerspiele", "Kreuzfahrer gegen die Popkultur", "elenden Feministinnen" und anderen sinnlosen und nicht von Realitätsflüchen unterstützten Worten ablehnen, die in ihrer Adresse von der unglücklichen, aber auch von der "feministischen Frequenz" getrennt werden. von Fragen der journalistischen Ethik (der Vorwurf wird höflich an die Hauptverantwortlichen des Spielers gerichtet, was Anita nicht ist), dann wird es einige wesentliche Ansprüche geben. Erstens führt Anita viele Beispiele an, die ihre These bestätigen, berücksichtigt jedoch keine Ausnahmen, Grenzfälle oder Situationen, in denen dieselben primitiven Verschiebungen ohne geschlechtsspezifische Einfärbung verwendet werden. Das heißt, von ihren Geschichten bis zu Leuten, die keine Spiele gespielt haben, scheint es, dass es dort einfach nichts anderes gibt, was natürlich nicht so ist.

Auf der anderen Seite sagt Anita wenig über die Ursachen der beobachteten Probleme: Sie erkennt natürlich, dass es keine bewusste missverständliche Verschwörung von Spieleentwicklern gibt und dass sie oft nur den bestehenden kulturellen Codes folgen oder zu Geiseln für unkomplizierte Spielmechaniker werden. Sie versucht jedoch nicht, Ursache-Wirkungs-Beziehungen und den globalen Kontext des Phänomens zu analysieren. Nun, und drittens, Sargsyan schenkt den Folgen der Existenz des Phänomens, das sie beschreibt, wenig Beachtung - sie glaubt nicht, dass die Spieler das Verhalten direkt von Spielen in das reale Leben übertragen, während sie Geschlechtsstereotypen Schaden zufügen. Am Ende scheint es, dass Sargsyan ihre vollständige Ausrottung fordert, einfach weil sie mit ihnen unzufrieden ist.

Die Hauptschwierigkeit bei der Persönlichkeit von Anita liegt in der Tatsache, dass wir sehr wenig über sie als Person wissen. In allen Interviews und Reden konzentriert sie sich ausschließlich auf die Erklärung ihrer Philosophie und das Übersetzen von Werten, während sie wenig über sich spricht. Egal, wie sehr die Gegner sie des Narzissmus beschuldigen, sie äußert sich ausschließlich in eher subjektiven Urteilen über einen engen Kreis von Themen und nicht in einer Aufblähung ihrer Bedeutung. Aus diesem Grund ist es für Anita so einfach, das falsche Etikett für Männerhass, die Spiel- und Popkultur von Feministinnen aufzuhängen oder nicht weniger falsch - den aufgeklärten Märtyrer und die Ikonen der Frauenrechtsbewegung. Egal wie lächerlich es ist, auf diese Weise wird sie selbst zu einer Geisel der Tropen, von denen sie spricht: Im ersten Fall ist sie „besessen“, um zum „richtigen“ weiblichen Bild zurückzukehren, ist es notwendig, sie einer gerechten Sache wegen moralischer oder physischer Zerstörung auszusetzen. Die zweite ist das "Mädchen in Schwierigkeiten", dessen Ideen nur deshalb gut sind, weil sie Hass und Aggression unliebsamer Menschen verursachen und sie für sie leidet.

Aber weder der eine noch der andere bestimmt Anita Sargsyan, da kein flacher Trope einen wirklichen Helden bestimmen kann, dessen Ziele und Motivation immer ein Gleichgewicht zwischen selbstsüchtigen Impulsen und dem Wunsch sind, die Welt zu verbessern. Die Ausführung ist selten perfekt und Fehler sind unvermeidlich. In der Tat erreicht Anita eines: eine bewusste Herangehensweise der Entwickler und Konsumenten von Spielen an Fragen der Geschlechterrollen in Subjekten und Mechanikern. Die Entwicklergemeinde hat es bereits gehört - 2014 erhielt Sargsyan die erste Frau seit 14 Jahren, die den Game Developers Choice Ambassador Award erhielt. Sie würdigt ihre Verdienste um die Industrie, indem sie die Rolle der Frau in Computerspielen hervorhebt. Die tatsächlichen Ergebnisse ihrer Aktivitäten werden erst nach einiger Zeit und nur durch die Arbeit von Hunderttausenden anderen Menschen mit ihren Ansichten und Einstellungen deutlich, auf die Anita irgendwie Einfluss hatte.

Fotos: Feministische Frequenz / Facebook

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