Virtuelles Leben: Können Videospiele der Gesundheit schaden?
Die Entwicklung elektronischer Spiele hat für viele begonnen mit einem tragbaren "Na, warte eine Minute!", wo ein Wolf mit unterschiedlichem Geschicklichkeitsgrad Eier in einem Korb sammelte. Offiziell hieß dieses Spiel "Electronics IM-02" und hatte zwei Schwierigkeitsgrade. Es wurde gespielt, zum Beispiel weil nach einer Reihe unglaublicher tausender Punkte ein Cartoon erscheinen sollte - ein gut informierter Klassenkamerad sagte. Die heutigen Spiele haben ein völlig anderes Niveau, und das Interesse an ihnen ist viel höher. Manchmal verdrängen sie Freunde, arbeiten, studieren oder Beziehungen. In China, Großbritannien und Korea sind Rehabilitationsprogramme für spielsüchtige Menschen erschienen. WHO-Experten haben eine Spielstörung in den Entwurf der 11. Revision der Internationalen Klassifikation der Krankheiten aufgenommen. Wir verstehen, warum Menschen spielen, welche Gefahren mit der Leidenschaft für Videospiele verbunden sind und wie man feststellen kann, dass das Spiel nicht zu einem Stressabbau geworden ist, sondern zur Abhängigkeit.
Wer spielt und warum
Weltweit gibt es über 2 Milliarden Videospielliebhaber, und der Markt wächst weiter. Die Glücksspielbranche ist bereits mehr wert als Film und Fernsehen zusammen. In Russland spielt mehr als ein Viertel der Bevölkerung Videospiele - mehr als 46 Millionen, und die Hälfte der Spieler (45%) sind Frauen. Neben Erwachsenen spielen Kinder, für die es nicht nur eine der besten Formen der Unterhaltung ist, sondern wegen der Zeit vor dem Bildschirm auch Konflikte mit den Eltern.
Der Bloomberg-Bericht der Next Jobs-Serie, der im Juni 2018 veröffentlicht wurde, berichtet über das Leben eines Profispielers. Die Attribute des Erfolgs kamen für ihn aus einem bestimmten Grund: Progaming ist harte Arbeit, die viele Stunden Training umfasst, aber es kann ein anständiges Einkommen bringen. Nur wenige Menschen schaffen es jedoch, Videospiele zu einem Beruf zu machen: Die meisten spielen zum Spaß. Der zwölfjährige Gregory verbringt drei bis vier Stunden pro Tag für Battlefield 1 und Fortnite. Er erzählt uns, dass er ständig neue Empfindungen haben möchte, die er im wirklichen Leben nicht erlebt hat. Videospiele sind für ihn nicht nur ein wichtiger Weg der Sozialisierung, sondern auch ein Weg, Aggressionen auszuschalten. Sergey, 42, spricht über ähnliche Empfindungen: Spiele geben ihm die Möglichkeit, Dinge auszuprobieren, die im normalen Leben nicht zur Verfügung stehen oder tabu sind - zum Beispiel das Steuern eines Flugzeugs oder das Schießen einer Waffe. Als Kind spielte Sergei übrigens auch „den Wolf und die Eier“, aber nachdem er 999 Punkte gewählt hatte, gelang es ihm nicht, einen Cartoon zu öffnen: Entgegen der städtischen Legende war die Anzeige „Elektronik“ dafür nicht vorgesehen.
Diabetes und Aggression
Im Sommer 2014 berichteten Telegraph und Daily Mail fast gleichzeitig über die Ergebnisse einer von der University of Oxford durchgeführten Studie unter 5.000 Jugendlichen zwischen zehn und fünfzehn Jahren. Ein Viertel von ihnen spielte nicht jeden Tag, und unter den übrigen wurden drei Gruppen ausgesondert: diejenigen, die weniger als eine Stunde am Tag, ein bis drei Stunden und mehr als drei Stunden spielten. Es wurde festgestellt, dass im Vergleich zu Teenagern, die überhaupt keine Videospiele spielten, diejenigen, die jeden Tag, aber wenig (weniger als eine Stunde), mit dem Leben zufriedener waren und fast keine emotionalen oder verhaltensbedingten Schwierigkeiten hatten. Das interessanteste wurde jedoch mit einer detaillierteren Analyse herausgefunden.
Für diejenigen, die weniger als eine Stunde spielten, war dies von Vorteil - während sie eine oder drei Stunden am Tag spielen, war völlig ununterscheidbar von Teenagern, die überhaupt nicht spielten. Für diejenigen, die mehr als drei Stunden am Tag mit Spielen spielten, waren die Ergebnisse jedoch negativ: Jugendliche waren weniger sozial, weniger zufrieden mit dem Leben und litten unter emotionalen und verhaltensbedingten Problemen. Es gab also eine Art Verbindung zwischen Spielen und psychosozialer Anpassung, aber es blieben viele Fragen für die Studie: Zum Beispiel betrug der Unterschied zwischen den Gruppen 1,6% und kann, falls gewünscht, durch erbliche Faktoren oder Unterschiede im Lebensstil erklärt werden. Außerdem wurden nur Spiele auf Konsolen oder Computern ohne Smartphones oder Tablets berücksichtigt - wenn sie berücksichtigt würden, wären die Ergebnisse möglicherweise anders. Schließlich wurde die Bewertung anhand von Fragebögen durchgeführt, die von Teenagern selbst ausgefüllt wurden. Dies bedeutet, dass die Objektivität der Bewertung von Soziabilität, emotionalen und Verhaltensproblemen in Frage gestellt werden kann.
Die Daten bestätigten erneut, dass es keinen Zusammenhang zwischen der Zeit für Spiele oder Fernsehen und emotionalen oder Verhaltensstörungen gibt.
Kaum hatten sich die Kinder für eine Zeit hinter Konsolen ausgesprochen, als The Guardian beängstigende Daten veröffentlichte, die drei Stunden pro Tag am Bildschirm zu einem erhöhten Diabetesrisiko führen. Die Wissenschaftler untersuchten fast viereinhalbtausend Jungen und Mädchen im Alter von neun oder zehn Jahren und bewerteten eine Vielzahl von Parametern: Körpergröße, Gewicht, Körperfettanteil, Blutzuckerspiegel, Insulin, Cholesterin, Blutdruck. Am selben Tag, als Messungen vorgenommen wurden, füllten die Kinder einen Fragebogen mit der Frage aus: "Wie viele Stunden verbringen Sie jeden Tag mit Fernsehen oder Videospielen?" Nach der Analyse der Daten wurde festgestellt, dass eine große Zeitspanne am Bildschirm mit einer höheren Fett- und Insulinresistenz korrelierte. Man kann jedoch nicht sagen, dass die Spiele und die Bildschirme daran schuld sind. Vielleicht war es eine sitzende Lebensweise und reduzierte Aktivität, und die gleichen Ergebnisse konnten bei Kindern erzielt werden, die ihre ganze Zeit mit Büchern verbringen.
Sie sprechen oft über das mögliche Risiko von Feindseligkeiten und unsozialem Verhalten. Zu Beginn des zweitausendsten Jahrhunderts waren die Forscher zuversichtlich, dass die Spiele die Aggression bei Kindern verstärken, aber andere Berechnungen sind heute führend. Eine im Mai 2018 veröffentlichte Studie stellt fest, dass die Rolle der Schützen bei der Entwicklung von Psychopathologie oder Kriminalität bei Jugendlichen sehr gering ist oder nicht existiert. Diese Daten haben erneut bestätigt, dass es keinen Zusammenhang zwischen der Zeit für Spiele oder Fernsehen und emotionalen oder Verhaltensstörungen gibt. Dies gilt sowohl für Jungen als auch für Mädchen.
Wenn Sie einen erheblichen Teil Ihres Lebens den Spielen widmen, können sie natürlich schädlich sein - genau wie jede Aktivität, wenn Sie die Maßnahmen nicht kennen. Es gibt zum Beispiel einen Fall, in dem sich die Sehnen der Handfläche eines Jugendlichen entzündet haben: Ärzte assoziierten Entzündungen mit den Auswirkungen konstanter Vibration, da ein Teenager täglich sieben Stunden an der PlayStation verbrachte. Auf der anderen Seite können Sie mit Spielen Amblyopie behandeln, eine Sehstörung, die nicht mit Brille oder Linsen korrigiert werden kann. Videospiele mit einer angemessenen Altersgruppe sind also für Kinder sicher, wenn sie nicht mehr als ein paar Stunden hinter ihnen bleiben. Die Verantwortung für die Situation liegt in jedem Fall bei Erwachsenen: Der beste Weg, um die Entwicklung einer Sucht zu verhindern, besteht darin, das Leben des Kindes interessant zu gestalten und emotionale Unterstützung zu bieten. All dies trifft jedoch auf jede andere Sphäre zu.
Grenzen löschen
Natürlich besteht die Gefahr, dass Videospiele die Grenzen der Realität verwischen und sie dazu anhalten, echte Probleme mit Spielmethoden zu lösen. Aus diesem Grund wurde eine Studie mit schwedischen Jugendlichen zwischen 15 und 21 Jahren durchgeführt. Die Teilnehmer wurden in Spielforen gefunden und mit ihnen ausführliche Interviews geführt, darunter Fragen zu Träumen, Lösungsmöglichkeiten für Probleme mit Spielelementen und die absichtliche Integration von Spielelementen in das normale Leben.
Die Spieler sagten, dass sie wirklich Aspekte von Spielen in ihren Alltag einführen, und sie tun es ohne nachzudenken. Am häufigsten wurde der Wunsch erwähnt, reale Probleme wie einen Charakter oder mit Hilfe von Spielelementen zu lösen. Einige sprachen über das Gefühl, sie könnten einen Knopf drücken und die Zeit zurückdrehen, zum Beispiel bei Problemen oder Unfällen. Andere haben Zuschauer bestimmte Charaktere gesehen. Die Beteiligung war unterschiedlich, aber einige gingen so weit, dass einige Aktionen genau das Gleiche wie im Spiel gemacht hätten.
Die Studie hat mehr Fragen als Antworten aufgeworfen, aber eines ist sicher, dass die Autoren davon überzeugt sind, dass Spiele die Menschen nicht so sehr beeinflussen, um sie zu ernsthafter Aggression wie Mord zu bringen.
Darüber hinaus hatten die untersuchten Probanden unwillkürliche Bewegungen oder Impulse auf sie zu. Zum Beispiel wollte ich den Knopf des Controllers drücken, wenn er nicht in der Hand war. In anderen Fällen visualisierten sie ihre Gedanken in Form von Spielmenüs. Einige Lebenssituationen stimmten mit dem Spiel überein, und dann gab es Aktionen wie im Spiel - zum Beispiel wie ein Charakter tanzen. Einige der Befragten integrierten die Elemente des Spiels absichtlich in den Alltag und nutzten die virtuelle Erfahrung für Witze, Trolling oder praktische Witze derer, die ihre Sendung verstehen konnten. Dieses Mal haben Forscher einige Elemente identifiziert, die sich auf Gewalt, Aggression, riskantes Verhalten und kriminelle Gedanken beziehen - sogar die Vorstellung, einen Lehrer zu töten, der Irritation verursacht. Viele Teilnehmer fügten hinzu, dass sie niemals Gewalt anwenden würden, stellten sich jedoch ein solches Szenario vor.
Nach der Analyse aller Daten stellten die Forscher fest, dass nicht alle emotionalen Zustände durch Spiele ausgelöst wurden und die Anzahl der Teilnehmer gering war (nur zweiundvierzig). Es ist durchaus möglich, dass die Kommentare der Spieler nur ihre Träume waren und kein Beweis für ein verändertes Denken. Zum Beispiel sprach einer der Teilnehmer über die Vorteile eines Traktor-Scheinwerfers für die Beleuchtung seines Raums. Anstelle einer starken Lampe in den Händen stellte er sich vor, den sich bewegenden Strahl einer Gravitationskanone von Half Life für abendliche Ausflüge in den Kühlschrank zu verwenden. Einige mögen argumentieren, dass dies auf eine Änderung der Interaktion mit der Realität hinweist. Auf der anderen Seite handelt es sich um eine imaginäre Situation, die bei einem imaginären Helden in einer Serie oder einem Buch auftreten kann. Ein anderer Teilnehmer sagte, wenn er Dinge packt, legt er sie wie Blöcke in Tetris, um eine langweilige Lektion mehr Spaß zu machen - und man kann nicht sagen, ob es sich dabei um verändertes Verhalten handelt oder nur um Spaß zu haben. Im Allgemeinen hat die Studie mehr Fragen als Antworten hervorgerufen, aber einer der Autoren ist sich sicher, dass die Spiele die Menschen nicht so stark beeinflussen, um sie zu ernsthaften Aggressionen wie Mord zu bringen.
Die Forschung liefert weiterhin gemischte Ergebnisse. In einer deutschen Studie stellte sich heraus, dass selbst gewalttätige Videospiele die Manifestationen von Empathie nicht trüben (obwohl nur 15 Teilnehmer anwesend waren). Nach den Ergebnissen einer Meta-Analyse von 98 Studien mit fast 40.000 Teilnehmern war der Zusammenhang zwischen Spielen und sozialen Indikatoren immer noch und grausame Spiele verstärkten die Aggression. Gleichzeitig hatten prosoziale Spiele den gegenteiligen Effekt. Um all diese Muster besser untersuchen zu können, benötigen wir längere und ernstere Forschungen.
Wie kann ich helfen?
Anzeichen für Glücksspiele bei einem Kind oder einem Erwachsenen können so genannte rote Flaggen enthalten: Erstens, ein starker Wunsch, Videospiele zu spielen, online oder offline, kontinuierlich oder episodisch. Zweitens die Verletzung der Kontrolle über den Start des Spiels, seine Dauer, Häufigkeit und die Fähigkeit, zum richtigen Zeitpunkt zu beenden. Drittens ist dies das Vorherrschen des Wunsches, über andere Interessen und alltägliche Angelegenheiten, den Verlust von Freunden, zu spielen. Schließlich spielen Menschen mit möglicher Sucht auch dann weiter, wenn ein Konflikt aufgrund dieser Situation auftritt. Wenn diese Symptome länger als ein Jahr bestehen, können Sie über die Diagnose einer Spielstörung sprechen, und wenn die Symptome anhalten, kann sich die Erkrankung schneller entwickeln.
Wenn sich das Glücksspiel bei einem Kind entwickelt hat, lohnt es sich, die Gründe dafür zu analysieren - vielleicht liegt das Problem in mangelnder Anerkennung oder Respekt. Wenn er zu Hause oder in der Schule an der Seitenlinie steht und ein anerkannter Anführer im Spiel ist, ist die Wahl, wie er die meiste Zeit verbringen soll, offensichtlich. Es kann sich lohnen, darüber nachzudenken, welche Spiele das Kind als Favoriten hat, um zu verstehen, was ihm im Leben fehlt. Aggressive Spiele werden oft verwendet, um nervöse Spannungen abzubauen. In diesem Fall können Sport oder Spaziergänge sowie die Suche nach den Hauptursachen von Stress erfolgen. Auch klare Regeln, die gemeinsam mit dem Kind erarbeitet wurden, können helfen, beispielsweise die Zeit hinter dem Präfix. Laut einer im Iran durchgeführten Studie gilt: Je weniger Eltern mit ihren Kindern kommunizieren, desto mehr wollen Kinder spielen.
Bei Erwachsenen ist es schwieriger: Sie müssen verstehen, ob es sich um schwerwiegende Krankheiten handelt, die als Glücksspiel getarnt werden, und die Menschen möchten oft nicht aus Scham, Schuldgefühlen oder Angst zu einem Psychotherapeuten gehen. Ein Start für den Start kann eine private Beratung oder ein Anruf bei der Hotline sein. Wenn die Sucht bestätigt wird, sollte sie behandelt werden. Die Methodenvielfalt ist breit - von der Gestalttherapie bis zum Reiten. Die besten Ergebnisse werden durch Psychotherapie, Familie oder Einzelpersonen gegeben. Die Vorteile von Medikamenten sind noch nicht klar. Im Rahmen einer umfassenden Behandlung können beispielsweise Antidepressiva verschrieben werden.
In einigen Ländern wird versucht, den Umfang der Spiele zu regulieren oder denjenigen zu helfen, die mit dieser Sucht konfrontiert sind. In Korea wurde beispielsweise sogar das staatliche Programm Nighttime Shutdown oder das Cinderella-Gesetz geschaffen, das Kindern unter 16 Jahren nicht erlaubt, von Mitternacht bis sechs Uhr morgens zu spielen. In den Vereinigten Staaten und Großbritannien gibt es spezielle Rehas - für diejenigen, die glauben, dass ihre Leidenschaft für Spiele den Weg in andere Lebensbereiche versperrt hat.
Wo zu kontaktieren:
Das Projekt des Gesundheitsministeriums "Gesundes Russland": 8-800-200-0-200
Helpline für Kinder des Zentrums für psychologische Nothilfe 8-800-2000-122 für Moskau - 8-495-624-60-01
Fotos: Etsy, Valve Store, G4SKY